the Rift;

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » the Rift; » Топливо » Магия Гелеронда


Магия Гелеронда

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

В общем-то, магию можно поделить на пять больших веток, которые, в свою очередь, делятся на множество ответвлений. В Старом мире есть место всем пяти веткам, в то время как в Новом активно практикуется только четыре, из которых только две - легальны и используются либо на благо государств, либо во имя Единого.
Магия разделяется на:

светлую;
темную;
хаотическую;
стихийную;
шаманство;

+1

2

Светлая магия

Доступна: людям, ардайн, эльфам, ангелам.
Используется: инквизицией, Церковью, лекарями, ардайн, эльфами, ангелами.

Делится на:

○ атакующая;
○ защитную;
○ целительную;

Атакующая светлая магия используется в основном Церковью и инквизицией. Есть, конечно, и те, кто учатся этой отрасли боевой магии, но, если это не инквизитор или не отец-настоятель, то практик вполне имеет шанс быть признаным еретиком с последующим сожжением на костре. Инквизиция очень ревностно оберегает свой козырь против различной "нечисти".
Магия основана на словах, точнее, на молитвах. Только малая часть, в основном самая верхушка Церкви и инквизиции знает, что на самом деле молитвы - это сильные магические заклинания, призванные собрать в произносящем весь "светлый" потенциал и перевести ее в вполне физическую форму, например, световое копье или добавить оружию особых свойств (позволяющим наносить увеличенный урон нежити, к примеру). Измененные слова и фразы в молитве могут в корне поменять форму и силу атакующего заклинания, но каждая из них непременно начинается на ключе-начале и особом жесте - троеперстии, которое начинает перевод магического потенциала:
"Gloria Patri" (Слава Отцу),
и обязательно заканчивается ключом-замыканием и взмахом руки, дающим возможность завершить подачу энергии в атакующую ладонь (или две):
"et nunc et semper
et in saecula saeculorum.
Amen."
(ныне и присно, и во веки веков, аминь).

Эльфы и ардайн используют эту часть магии несколько по-другому. У них магия осталась на первозданном, неограниченном в своей силе и потенциале, виде. Поэтому то, что у людей считается молитвами, а на самом деле является связками, они и используют чуть иначе, и вид, естественно, от этого слегка другой. Например, связка-ключ и у эльфов, и у ардайн, начинается не с "Gloria Patri", а с "Gaelwerian Patreis", а заканчивается на "et nunce er semperei, et ines seaculun seaculoroins. Amenoe". Вместо троеперстия у этих рас используется несколько иной жест: большой палец, мизинец и безымянный пальцы складываются вместе, в то время как указательный и средний используются, как направляющие магической энергии. Вторая ладонь (в которой инквизиторы чаще всего держат или оружие, или молитвенник) сжата в кулак и по окончанию связки выставляется вперед, к указующим пальцам. Именно со второй ладони вырывается энергия.

Защитная светлая магия тоже действует на связках (молитвах), но принцип работы там несколько иной. Поскольку у паладинов чаще всего заняты руки (оружием или поводьями лошади, например), то вся сила защитной магии сводится к словам, и жесты там не нужны. Яркий пример защитной светлой магии - щиты, которые выставляются перед паладином, нейтрализующие темную атаку, или же купола, которые могут укрыть от магической атаки, направленной сверху или со спины. Туда же относятся различные способы контроля: ошеломление резкой вспышкой света, россыпью ярких искр, которые отвлекают внимание противника. Так же к защитной магии в большей степени можно отнести взаимодействие с оружием. Паладины намного чаще, чем инквизиторы, пользуются перенаправлением энергии в оружие: то лезвие клинка воспламенят или придадут ему освещенные качества, что позволяют эффективней рубить по нечисти, то щиту придадут свойство отталкивать от себя противников. И все в таком же духе.
Ключом-открытием служит фраза:
"Lumen de Lumine..." (свет от света),
и заканчивается на ключе-замыкании:
"confiteor unum baptism
a in remissionem peccatorum.
Amen.
" (признаю одно лишь крещение
во имя отпущения грехов.
Аминь.).

У эльфов и ардайн фразы звучат иначе и сопровождаются жестами: начинающим взмахом руки, описывающим полукруг и возвращающимся на уровень груди в сжатом кулаке и завершающим взмахом-полукругом, но уже вниз, как бы завершая круг перед собой.
Открытие: "Lumenie deus luminitow", замыкание: "conefitereor uno baptisterem, ae ino remeassianeoum peccatioriumos. Amenoe".

Целительная светлая магия используется не так широко, как предыдущие две подветки. Активно используют эту магию только лекари. Однако, она действует по абсолютно иному принципу. Заставить рану затянуться прикосновением руки совсем не выйдет. Целительная магия основана на взаимодействии с растениями и их свойствами: магия призвана только усилить и обеспечить стопроцентный положительный исход. Целитель обязан иметь при себе нужные травы, чтобы лечить. Припарки, настои, настойки - все это он наделяет особыми свойствами, но, по сути, работает как человек без магического потенциала.
Для целительной магии не нужны жесты и слова. Энергия передается напрямую, главное - уметь ее направить и правильно использовать.

+2

3

Темная магия

Доступна: людям, ардайн, личам, аспидам, стриксам, демонам.
Используется: демонами, Академией Немертвых, кланами стриксов, людьми-некромантами, аспидами.

Делится на:

○ некромантия;
○ атакующая;
○ защитная;

Некромантия является не такой широкоиспользуемой, как две остальные подветки, поскольку она -  самый сложный элемент темной магии. Чтобы заниматься некромантией, нужен потенциал. Причем большой потенциал в области темного искусства, а так же решимость и способность идти до конца. Чаще всего некроманты "со стажем" заканчивают свой век в виде лича. А чтобы это сделать, то нужно расстаться с большей частью своей души, оставив только то, что называют "искрой" - магическим потенциалом. Эта подветка подразумевает за собой поднятие и управление мертвецами. Причем не важно, это будут "свежие" тела в качестве зомби, "старые" тела в качестве скелетов или просто собранные монстры из разных частей тела. Появление достаточно сильного некроманта (а то и лича), на поле боя в разгар битвы может печально закончиться для обоих сторон. Особенно если при практике есть огонек. Действуя по принципу "я тебя слепила из того, что было", может получиться весьма печальный монстр с сотней рук и ног, которого убить можно только магией или огнем. А пока такую красоту сожжешь - можно захлебнуться в проблемах.
У некромантии есть два правила:
1) Создать что-то из ничего нельзя. Обязательно нужен материал, который будет претерпевать трансформацию.
2) Создать что-то ни за что нельзя. Обязательно нужно отдать физический и нефизический материал заклинателя. Физический обычно отдается кровью, нефизический - магической силой, что восстанавливается со временем.
Если попытаться обойти эти два правила, то можно заплатить высокую цену: жизнью или (если как в случаях с личом) относительным бессмертием и филактерией.
Некромантия построена на ритуалах и ритуальных рисунках. Рисунки, собственно, создаются кровью практика, тем самым отдавая дань физическую. Обычно это круги с включенными в них фигурами: треугольниками, квадратами, ромбами или пяти-шестиугольниками (в виде звезд, как правило), в зависимости от сложности и мощности производимого заклинания. Для подъема мертвецов ритуал производится либо над (например, могилой) либо возле трупа (если он выкопан или еще не закопан, мертвеца кладут в середину фигуры). Когда приготовления будут закончены, заклинатель прикасается руками к краям рисунка и передает свою магическую силу в фигуру, концентрируя в сознании то, что он собирается создать. Прямой перевод энергии некроманта обеспечивает максимально успешный результат. Руки не отнимаются вплоть до окончания ритуала (а круги начинаются загораться холодным огнем, синим, голубым или белым, редко - черным или фиолетовым, зависит от мощи самого заклинания, и только после того, как фигура "успокоится" и мертвец будет на ногах (или еще чем-то), можно будет решить, что это последняя стадия). Если некроманта прервать во время ритуала, то результат может быть губительным как для самого практика, так и для того, кто прервал. Чистая сила вырывается за пределы круга и может "снести" все, что оказалось рядом. Поэтому инквизиторы, как правило, не прерывают ритуалов.

Атакующая темная магия, в отличие от некромантии, не требует подготовки, проведения ритуалов и фигур. Она действует схоже со светлой магией, только, в отличие от нее, темная атакующая не требует слов. Все завязано на жестах и прямом прохождении через практика его магической энергии. Однако, эта подветка требует абсолютной точности движений. Если нарушается что-то из цепочки, то заклинание может повести себя достаточно неожиданно.
У темных практиков работают руки. Поэтому при пленении такого мага ему всегда крепко связывают локти, запястья и даже пальцы крепко прижимают друг к другу.
Все движения сводятся к плавным пассам, переходящим в резкие вскидывания рук и выбросы их перед собой. В завершающих пассах всегда присутствует легкое сияние, если заклинание сработано правильно, остающееся на руках и в воздухе. Таким образом темный практик образует вокруг себя светящиеся росчерки, превращающиеся в четкие руны. И когда эта руна срабатывает, происходит атака - направленная туда, куда указывает основная ладонь (у левши - левая, у правши - правая).
Также темная атакующая магия направлена на создание всяческих "костров" - создается горящее кольцо, которое сжимается  вокруг выбранной жертвы. Жжет оно никак не меньше обычного огня, сжимается достаточно быстро. В таком случае руками очерчиваются круги, а потом идет указание на цель. Атакующая темная магия не требует таких затрат магической энергии, как некромантия, но при использовании мощных атак быстро "выпивает" своего хозяина, если рядом нет источника силы.

Защитная темная магия не столько предоставляет защиту, как возможность скрыться. Этой подветкой темной магии очень часто пользуются стриксы и аспиды. Защита заключается в том, что заклинания этой школы всячески скрывают с глаз долой своего хозяина: то пускают по определенному периметру черный дым, в котором мало что разберешь, то туман, то еще что-нибудь в этом духе. Создание темных сфер, скрывающих темного практика и не дающего точно уловить его местонахождение, в то время как хозяин может быть уже далеко, тоже широко используемо.
Так же эта подветка служит в качестве всяческих барьеров и щитов. Сгустившаяся тьма, например, может быть такой же твердой, как и каменная стена. И пока преследователи будут пробиваться сквозь нее, маг может быть уже далеко. Эта же школа дает возможность невысоко, недолго, но все же левитировать.
Защитная темная магия используется для сгущения теней (а ведь ночью не может быть ничего лучше, если хочешь незаметно пробраться куда-либо), создания абсолютной темноты. Часто в преследователя "кидается" магическая "повязка на глаза".

+2

4

Хаотическая магия

Доступна: личам, демонам, ардайн, эльфам, людям. 
Используется: демонами всех кругов, Академией Немертвых, ардайн, эльфами, людьми-хаотиками. 

Делится на:

○ разума;
○ контроля;
○ атакующую;

Хаотическая магия разума представляет собой сильнейшую разрушительную магию, которая воздействует напрямую на всех, кто входит в перечень разумных рас. Эта подветка магии направлена именно на разрушение. Например, маг-хаотик вполне может взять и в прямом смысле этого слова взорвать мозги. Или устроить целый ряд галлюцинаций, сопровождающихся физической болью. Как и любая из подветок хаотической магии, эта имеет свойство подчинять себе жертву. Только, если в контролирующей это происходит незаметно для цели, в магии разума это происходит через боль и ломку всего внутреннего мира.
Действие магии разума незаметно визуально, если не считать мук того, на кого направлено заклинание. Визуально не происходит ровным счетом ничего. То есть картина примерно такая - маг-хаотик стоит со спокойным выражением лица рядом, а жертва, схватившись за голову, лежит у его ног и воет, как раненый волк - вполне распространена среди практических случаев.
Чтобы применять эту магию, нужен непосредственный контакт мага с жертвой. Обычно - визуальный, но и тактильный тоже широко используем. Когда есть зрительный или физический контакт, маг-хаотик напрямую перенаправляет энергию через себя, представляя себе нужный результат. Сила контактирует с мысленным приказом и переходит в того, на кого направлена магия, и если ментальные возможности жертвы ниже потенциала практика, то происходит то, что должно. Если психико-магический барьер жертвы равен потенциалу агрессора, то магу придется поднажать, чтобы воздействовать на разум.

Хаотическая магия контроля, как и магия разума, направлена на контроль жертвы. Однако, в отличие от первой подветки, эта воздействует на разум безболезненно и зачастую даже незаметна для того, кто подвергается ее воздействию. Жертвы обычно считают, что живут обычной жизнью, не смотря на все свои действия, какими бы они ни были. Они воспринимаются, как абсолютная норма. Желания считаются своими желаниями, действия считаются своими действиями.
Для того, чтобы полностью контролировать свою жертву, практикам этой школы нужно постоянно поддерживать заклинание. Слишком долго они не могут контролировать цель, максимально - трое суток. После восстановления своих сил, впрочем, маг может снова взять ту же цель под свой контроль. При этом тот, кто подвергается воздействию магии контроля, не будет помнить о своих деяниях. Так же, как и в подветке разума, для пользования этим видом магии нужен визуальный или физический контакт для начала вливания силы.
Этой подветкой магии чаще всего пользуются демоны: суккубы и инкубы. Контролировать цель они могут  на расстоянии, которое не может превышать пяти километров. Грубо говоря, хаотик "садит" свою жертву на невидимую цепь, с которой самостоятельно цель "сорваться" не может. Обычно разрушением таких заклинаний занимаются либо эрайн, либо другие маги-хаотики.

Атакующая хаотическая магия рассчитана на контрудар. То есть первыми нанести удар маги-хаотики не могут, но уж если перенацелят летящее заклинание на противника, то мало не покажется. Почему? Потому что вместе с энергией агрессора (какая бы она не была) в контрудар вкладывается еще и частица силы практика. Хаотическая магия усиляет заряд и имеет неприятную окраску: мало того, что оппоненту возвращается его заклинание, еще и происходит удар по психическому и ментальному барьеру.
Чтобы "отбить" направленное заклинание, хаотику нужно видеть его сотворение от начала до конца и знать принцип его построения. Воздействие происходит все так же при зрительном или физическом контакте. Если практик не знает, что именно за заклинание направлено против него, он может попробовать воспользоваться стандартным зарядом "силы", но то, что сработает - еще совсем не факт.

+2

5

Стихийная магия

Доступна: людям, дриадам, шутам, личам, эльфам, ардайн, демонам (огонь и воздух), ангелам. 
Используется: демонами определенных кругов, Академией Немертвых, ардайн, эльфами, людьми-стихийниками, шутами, дриадами, ангелами. 

Делится на:

○ огня;
○ воды;
○ земли;
○ воздуха;

Стихийная магия универсальна. Она может быть как оружием, так и щитом. Правда, в последнем случае - только против такой же стихийной магии (например, пламенную атаку может остановить вода и т.д.), а против других видов магии в защите стихийная бесполезна. Впрочем, светлые, темные, хаотические практики тоже не могут выставить защиту против атаки стихий.
Впрочем, в защиту стихийную магию почти не используют. Маги-стихийники - сильные разрушители, способные в мгновение ока испепелить, утопить, смести ураганом или погрести под землей приличное количество людей. Огромный минус стихийной магии заключается в том, что она не контролируема. То есть, вызвав силу и задав область удара, стихия рухнет на всех, кто оказался в указанном радиусе: будь то чужие или свои.
Для использования стихийной магии нужен непосредственный источник. Если с воздухом проблем не возникает никогда, то с остальными тремя стихиями может быть весьма проблемно. К тому же, присутствие враждебной стихии сильно влияет на силу удара. Например, маг земли или огня будет почти что бесполезен в морской баталии, зато маг воды разойдется там так, что мало не покажется. А в пустыне будет бесполезен тот же самый водяной практик, зато вот земля может разойтись не на шутку. И так далее. То есть для того, чтобы задействовать стихийную магию, нужен источник под рукой. Для мага огня это может быть, например, горящий факел. Для водного - море, река или любой другой водоем.
Для использования этой ветки используются жесты. Маг "выписывает" руками те фигуры, которые собирается обрушить на врага или воздействует напрямую, как маги земли - прикладывают ладони и пропускают энергию через себя в землю, которая может и вздыбиться, и зафиксировать в неподвижном состоянии.

Магия огня используется только как атакующая. В войнах используют именно ее, причем в основном не против людей, а против экономики: поджечь поля, дома, и так далее. Хотя, если огненный маг стеганет огненным кнутом или запустит в сомкнутые ряды огненный шар - тоже будет весьма и весьма неприятно. Очень часто используется последний - он имеет популярность не только среди новичков, но и у опытных магов. Хотя последние предпочитают огненные круги, спирали и стрелы.

Магия воды используется как атакующая и защитная, причем в основном - в застывшем своем варианте. Очень распространены ледяные барьеры, стрелы, град из острых кольев, взрывающиеся осколочные спирали и глыбы льда, которыми маги-водники прекрасно расшвыриваются направо и налево. Однако воду в жидком варианте тоже используют. Например, когда надо сбить с ног целую ораву прущих на тебя неприятелей и только после этого атаковать льдом.
Так же частенько борются с засухами и прочими безводными проблемами.

Магия земли используется в основном, как защитная и контролирующая. Обездвижить врага, заключив его в камень, воздвигнуть трудноразрушимый бастион из камня - самое распространенное, что используют маги земли. Однако и в разрушении они вполне преуспевают. Землетрясение? Обвал? Швырнуть в кого-то оторванной глыбой горы? Да запросто.
Часто влияют на землю и непосредственный урожай, заставляя его либо созревать больше, либо быстрее.

Магия воздуха считается самой сложной, поскольку воздух сложнее всего контролировать. Он везде и в любой момент может "сорваться". Именно в этой магии есть некое подобие контроля - например, бушующий ураган маг воздуха может контролировать какое-то время, а потом главное - вовремя его успокоить. Так же маги воздуха часто пользуются воздухом наоборот - они стягивают его, воздействуя на цель удушающе, лишая ее воздуха и возможности дышать.

+2

6

Шаманство

Доступна: людям, оркам. 
Используется: кланами орков и очень немногочисленными людьми.

Шаманство - самая древняя ветка магии и осваивается она с большим трудом. И то, только тем, у кого есть для этого потенциал. У орков, например, этот потенциал наследственный, правда, передается не всем (отсюда и появились воители и шаманы). С людьми дело обстоит куда сложнее: чтобы обучиться шаманству, человек должен не только обладать определенным набором качеств и магической силы, но и иметь к этому предрасположенность. Если ее нет - сколько не учись, ничего не получится.
Шаманство основано на взаимодействии с духами. А там оно уже может носить какой угодно характер. Ритуалы шаманов длительны и требуют много внимания, слаженности движений, но результат ждать не заставит. В отличие от всех остальных веток магии, эта школа не может быть задействована сразу же. Длительная подготовка переходит в сам ритуал, который тоже может занимать от получаса до половины суток.
В шаманстве используются тотемы и идолы, предметы. Например, если шаманство направленно четко на кого-то, то нужно что-то, принадлежащее непосредственно цели. Чаще всего это либо локоны волос, либо ногти, зубы. Ритуалы проводятся вокруг тотемов (в походах, когда нет возможности воззвать к духам с помощью статичного тотема, используют переносных деревянных идолов), сопровождающиеся песнопениями, танцами, которые больше похожи со стороны на странные раскачивания из стороны в сторону, резкие подпрыгивания и судорожные конвульсии. Это все одним словом называется "боевым трансом", в который впадает шаман. Прервать транс практически нереально. Раны остаются незамеченными, и нужен сильнейший магический удар, чтобы разрушить защиту шамана и пробить по нему непосредственно, прерывая транс.
Шаманы способны вызывать духов, которые могут как навредить (например, разгромить вооруженный отряд парочке призраков - как нечего делать), так и помочь (часто используют для исцеления, поиска дороги, защиты). К тому же, шаманы могут узнавать у духов будущее.
Контролировать духа - сложное дело, поэтому шаманы никогда не вызывают больше одного на одного мага. Люди, пренебрегавшие этим и сумевшие выжить, дали работу ловцам. И до сих пор дают. Орки никогда не станут вызывать духа более сильного, чем они способны удержать. Впрочем, духов нельзя удерживать в реальном мире долго: не дольше, чем час. Иначе он рискует выйти из-под контроля и "сорваться", отправившись в свободное странствие по миру. Шаман должен быть силен не только духом, но и телом, потому что контроль буйной души (а она буйная всегда) требует не только магических сил, но и физических.

+2


Вы здесь » the Rift; » Топливо » Магия Гелеронда